Победителя объявили в конце церемонии The Game Awards. Награду принял лично Хидетака Миядазки — геймдиректор Elden Ring. Миядазки поблагодарил фанатов за поддержку и заявил, что его студия ещё не завершила с Elden Ring. Всего Elden Ring получила четыре премии на The Game Awards 2022 в категориях: «Лучшая игра», «Лучшая работа геймдиректора», «Лучшая RPG» и «Лучший арт». Стоит отметить, что у God of War Ragnarök шесть наград.
Отправлено: 26.06.21 08:48. Заголовок: Джордж Мартин назвал..
Джордж Мартин назвал Elden Ring «сиквелом» Dark Souls и рассказал о работе над игрой
цитата:
Писатель Джордж Мартин дал интервью WTTW, в котором рассказал о работе над Elden Ring.
Сам Мартин не считает себя геймером, хотя с видеоиграми знаком. Он назвал Elden Ring «сиквелом Dark Souls» и заявил, что работу над проектом закончил еще несколько лет назад — он занимался проработкой мира и персонажей.
1. Трёхмерность. Всё просто. Соулс-лайк должен быть трёхмерным во всех смыслах. Это то, что отделяет их от других поджанров и течений. Это современное течение и в техническом плане оно соответствует времени своего появления. Именно по этой причине я не мешаю в кучу соулс-лайки и различные двухмерные метроидвании. Например, тот же Salt and Sanctuary - это метроидвания с элементами соулс-лайков.
2. Наличие в том или ином виде ролевой системы. Случай Sekiro заставил меня сомневаться в обязательности этого критерия, но в ней всё-таки присутствует прогрессия, а саму игру можно рассматривать, как исключение из правил.
3. Основой геймплея являются исследование игрового мира и сражения с врагами. В общем-то, это то, что мы делаем в соулс-лайках: пытаемся пройти из точки А в точку Б, пытаясь при этом не сдохнуть. Можно сказать, что таким мы занимаемся и в других играх, но поэтому это лишь один из критериев, которые работают в совокупности.
4. Наличие квазиоткрытого или открытого мира. Квазиоткрытый (полуоткрытый) мир - это такой игровой мир, в котором всегда можно вернуться в уже пройденные участки игры и который подразумевает нелинейность прохождения и/или опциональность некоторых зон. Открытых миров в соулс-лайках мы ещё не видели, но Elden Ring обещает нам именно его. В общем, полная линейность противоречит соулс-лайкам. Один из их аспектов - это ориентация в игровом мире и наличие выбора, куда можно заглянуть в первую очередь.
5. Интерактивные чекпоинты, или, лучше сказать, ключевые точки игрового мира. Они оформляются в виде объекта, с которым можно взаимодействовать и который так или иначе вплетен в лор игровой вселенной. Нет более хрестоматийного примера, чем костры из Dark Souls.
6. Непрерывное сохранение игрового прогресса. Любое действие игрока безвозвратно. Игроку придётся считаться с последствиями своих действий. Это вынуждает действовать осторожно и продуманно.
7. Смерть или взаимодействие с чекпоинтом возрождает убитых ранее врагов. Каждый "заход" в соулс-лайке - это попытка пройти игровой отрезок, расправляясь со встречающимися препятствиями (в том числе в виде врагов), имея ограниченные ресурсы (например, лечащие зелья). Смерть приводит вас в исходное положение, возвращает на старт этого отрезка.
8. Смерть приводит к потере накопленных ресурсов с однократной возможностью их вернуть. Умер - обронил души. Умер ещё раз - потерял их навсегда. Здесь возможны вариации и дополнения. Например, в Nioh игрок вместе с "амритой" временно теряет и своего духа-хранителя.
9. Минимальное путеводство со стороны игры, игровой процесс полностью подконтролен игроку. Надеюсь, многим знакомо это чувство, вызываемое соулс-лайкам. Когда ты сам по себе, никто тебе ничего не подскажет, не разжует и в рот не положит. Свобода и эксперименты.
10. Принципиальный отказ от уровней сложности. Вместо них - NG+. Как по мне, это важная часть соулс-лайков. Разработчик хочет создать единый для всех игроков опыт, подразумевая, что каждый при желании сможет справиться с трудностями, предоставляемыми игрой. С другой стороны, на плечах разработчика лежит грамотная настройка этой самой единой сложности, без перегибов.
11. Рудиментарное состояние сюжетной и квестовой части игры, минимум скриптов и сюжетных NPC. Соулс-лайки традиционно не нагружают игрока сюжетными проблемами, квестами в их привычном понимании и разветвленными диалогами с возможностью выбора. Разговоры с персонажами сводятся к выслушиванию монологов и редким односложным выборам.
12. Мрачная и загадочная игровая вселенная. Вроде тёмного фэнтези и гримдарка. Это последний и даже опциональный критерий. Пока что так выходит, что все соулс-лайки так или иначе напирают именно на гримдарк. Но если кто-то внезапно создаст соулс-лайк в чисто сказочном мире, то своей жанровой принадлежности он от этого, думаю, не потеряет.
Посмотрел трейлер, заинтересовался. Из souls-like играл только в "Bloodborne", но застрял на отце Гаскойне и забил. Но лишь потому что не было времени, а в библиотеке хватало более "сговорчивых" игр. Так что, видимо, пора браться. Только первые 2 Dark Souls нужно приобрести.
Гарсия, ок, будем искать (гайд)) Просто у меня не так много времени, чтобы самому все находить (я о всяких предметах в игре, оружии и т.д.). Местами этот процесс нужно форсировать) Тем более там разные концовки и, соответственно, условия прохождения слегка меняются.
Demon's Souls (эксклюзив PS3) неоднократно встречал видосы успешного запуска на эмуле как он играеься сегодня и нужно ли начинать вообще с него я хз и нужно ли в него если есть графонистый вариант на PS5
увидел в трейлере элденринга еще такой привет Берсерку Фалькония 100 лет спустя)))
В детстве я разбил геймпад на шестеренках в Battletoads Затем у меня был весьма хардкорный и успешный опыт в DMC3 боссы давались туго... недавно, а точнее зимой на НГ праздники я устраивал себе знакомство с Зельдачом, во многом приятная медитативная игра, но.... там был один мощный кентавр, которого я пытался нагнуть, но не получилось
Вообще, вот эта вся Souls тема, она в некотором смысле близка к Берсерку в образе Черного Мечника, проклятого бойца которого окружают монстры, один против всех на приделе возможностей
Отправлено: 03.07.21 21:21. Заголовок: sparkey пишет: и ну..
sparkey пишет:
цитата:
и нужно ли в него если есть графонистый вариант на PS5
Если у тебя есть ПС5, то конечно лучше играть в неё.
sparkey пишет:
цитата:
увидел в трейлере элденринга еще такой привет Берсерку
А у меня к примеру те же соулсы почти не вызывали ассоциаций с берсерком. Есть некоторые персонажи, которые явно были вдохновлены похожими из берсерка. Сам мир совсем другой, в берсерке много живых людей, есть надежда. И довольно таки зачастую люди там хуже демонов.
А вот в соулсах почти нет людей и надежда практически отсутствует. В основном одна нежить в качестве врагов.
Nastanados пишет:
цитата:
Никто не выдерживал Battletoads.
В те времена игры делались сложными из-за своей малой продолжительности. А-то люди бы проходили игру за час и забрасывали.
Отправлено: 07.07.21 12:33. Заголовок: давайте немного свер..
давайте немного сверимся в batteltoads для того чтобы иметь запас жизней я зависал в туннеле с воронами и использовал эксплойт позволяющий набивать жизни набивая ворону момент на скутере с стенами я проходил судорожно нажимая вверх вниз и спустя время наловчившись делать это без ошибок...
Ладно чтобы не отваливаться от темы. Сегодня скачаю на эмуль Demon's Souls и попробую на себе ощутить все пока на полное прохождение не притененную но хочу просто вынести первых злодеев подвернувшихся и представляющих из себя испытание
хотя не уверен, что нужно брать эту пиратскую версию лучше конечно взять чистый забугорный образ...
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 71
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет